战争Warfare)是政治的延续。用和平方式无法攫取更多利益时,发动战争是最有效的手段。《群星》中的战争分为太空战地面战争,战术层面的太空战和地面战争请分别到对应词条查看,本页主要从战略层面介绍《群星》中进行一场战争的整个过程。

宣战

与其他Paradox Interactive的大战略游戏不同,在《群星》中不需要特殊的借口就能宣战,只要被宣战国跟本国没有附属关系(可以对朝贡国宣战但不能对附庸宣战),且双方没有签订停战协议(战争结束后双方将签订为期10年的停战协议)。

宣战时必须为自己和盟友选定至少一项战争目标。战争目标十分重要,应选择具有战略价值同时己方军力又有能力达成的目标。

邀请参战

宣战界面。可以选择战争目标、邀请其他帝国参战。

发动战争时,可以选择邀请其他帝国参战,该帝国必须符合向目标帝国宣战的条件同时要同意此次战争的目标。这意味着战争目标的选择应考虑到受邀帝国的利益。

联邦战争

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主条目:联邦

战争可以由联邦发起,所有联邦成员都同意战争目标之后联邦即向目标宣战,并在战争期间保持外交进退一致。联邦协从国在正式加入联邦之前不能作为联邦成员参战。

战争目标

宣战时可以选择一个或多个战争目标Wargoal),战争目标决定进攻方在谈判时可以提出何种要求,从吞并行星到建立附庸均可以成为目标。防御方得知战争目标后,他们将有机会做出抉择:投降、同意部分条款以讨价还价,也可能为了保卫自己的利益战斗到最后一人(雌鸟/真菌孢子或机器人)。

每个战争目标都会累积一定的目标战争点数Warscore)。作战双方在战争中的实际表现将通过战争点数来描述,代表了双方在战争中的优势程度和劣势程度,决定了双方在最终和谈时手中握有多少筹码。

战争目标有多种类型,针对目标帝国内政外交的方方面面,其所需要的战争点数受达成难度、是否有同盟关系等影响和修正。

战争胜利会自动对胜利者开放败者的边界5年

外交

  • 全面胜利:彻底击败目标帝国,将其国土完全吞并。其附属国也可能被迫割让部分星球(天堂之战中出现)。
  • 羞辱:羞辱目标帝国,这将在10年内减少目标帝国的Influence.png影响力产出和幸福度幸福度,战胜国则会获得100点Influence.png影响力。
  • 成为封臣(附庸国):目标帝国将成为战胜国的封臣。
  • 成为保护国:目标帝国将成为战胜国的保护国(目标帝国科技较低时允许,与附庸冲突)。
  • 强迫朝贡:目标帝国将成为战胜国的朝贡国。

内政

  • 中止暴行:目标帝国将会被迫废除奴隶制和净化政策。战胜国则会获得100点Influence.png影响力。
  • 禁止人工智能:目标帝国将会被迫禁止人工智能(AI)的使用。
  • 摧毁边境哨站:摧毁指定行星系内的边境哨站。

行星

可对多颗行星分别做出选择。

  • 放弃行星:放弃行星上所有殖民地。(需要净化政策,需要无限制战争)
  • 拆除居住地:拆除位于行星轨道上的居住地。
  • 解放行星:承认行星的独立地位。所有被解放的行星将会组成一个新的帝国,思潮与解放者相同。目标要求该行星被进攻方占领。
  • 割占行星:割让行星主权。目标要求该行星被进攻方占领(需要无限制战争)。

附属国

附属国与宗主国的关系详见附属国词条。
  • 支持独立:保障独立的帝国遭受侵犯时,以武力保障其独立地位;目标帝国的附属国发动独立战争时,也可以对目标帝国宣战以支持其附属国的独立战争。
  • 解放帝国:解放目标帝国的附属国,给予他们自由和独立。
  • 转为保护国:目标帝国的封臣将被转变为保护国,获得一定的独立地位和部分外交自主权。
  • 独立:当附属国和宗主国交战时,附属国可选的战争目标,胜利后将变为独立帝国。

觉醒帝国

觉醒帝国可选择将目标帝国纳为其附属国,根据觉醒帝国类型的不同分为战仆国、神仆国、卫星国和条约国。

战争点数

战争点数Warscore)决定了战争中谁占上风、谁落下风。每项战争目标都需要一定战争点数。一方的战争点数降到-100%时即会投降,无条件接受全部战争目标。当战争目标中涉及到行星时,最直接有效地获得战争点数的方法就是派出登陆部队将其占领。

传统科技都有一些项目可以减少战争点数的需求。

太空战

击败敌方舰队和军事空间站可获得少量战争点数。

占领

派遣地面部队登陆并占领星球是赢得战争点数的基本手段。被占领行星无论是不是战争目标之一都会为占领军提供大量战争点数,如果它是战争目标那么提供的战争点数更多。行星被占领后即陷入无政府状态,所有居民失业,所有生产研究活动停滞。星球上的公民均会陷入不满状态,而行星上的奴隶群体、被净化群体则会幸福度暴涨。

支持独立

如果宣战方正在支持目标帝国某个附属国的独立,那么当战争要求中有解放该帝国、且完全占领了该附属国的星球,就会随着时间积累战争分数

独立

在附属国和宗主国的战争中,附属国可以选择独立为战争目标,这会使得附属国随时间推移获得战争分数

结束战争

一场过于持久的战争对双方来说都没什么好处。在《群星》中满足不同的条件有很多种结束战争的方法。双方停战后将签订持续10年的停战协议,在此之间彼此不可发生战争。

达成目标

当战争点数完成100%时,进攻方可立即强制敌方投降。

停战谈判

战争期间,参战双方随时可以提出停战谈判。玩家可以在谈判界面选择想要接受的战争目标,也可以清除全部战争目标。在谈判界面能够看到对方是否愿意接受提出的条款,绿色Yes.png 意味着同意,红色No.png 意味着不同意。

  • 战争如果耗时过久,对方会有较强意愿接受停战;
  • 除了双方的战争点数之外,双方的军力对比也会影响到对方接受条款的意愿;
  • 如果提出将其完全吞并或者对其种族进行净化,会降低对方接受条款的意愿。

投降

投降不能被拒绝。一旦接受全部条款并投降,那么战争将会立即结束。

强制结束

如果甲帝国同时与乙势力、丙势力交战并被乙势力灭亡,那么其与丙势力之间的战争立即宣告结束,丙势力的战争目标均告作废,丙势力在此次战争中得不到任何条约收益。

其他

由战争目标和战争点数为核心的《群星》战争系统十分复杂,每次战争都要衡量各方面利弊后再考虑宣战。

抗衡庞大帝国

战争点数的计算基于进攻方和防守方的每一颗行星,这意味着无论较小帝国在军事上有多么成功,都很难在单独一次战争中彻底掀翻一个庞大的帝国,因为想要彻底击败它所需要的战争点数太多了。

扩张战争

在游戏初期,想要在一次战争中就侵吞三四个行星是非常困难的,但“征服权力”传统可以大大帮助帝国进行武力扩张。“征服权力”传统可以减少割让行星的战争点数25%,而掌握它只需要两点传统点数,一次用来开启征服路线,一次用来掌握“征服权力”。积攒凝聚力期间,军事力量也差不多累积完毕,可以开始对外宣战了。

占领行星后还需要花费大量时间和精力进行消化。被征服的人民对于征服者的统治十分不满,而且其思潮也多半与征服者大相径庭。处于联邦中的帝国则很难通过征服战争高效扩张,因为发动任何战争都需要满足联邦中所有成员的利益。

解放

解放行星好处很多,——不需要考虑占领行星后的一系列繁琐问题,而且其战争点数也要低很多,解放的行星在政治立场上很大概率与解放者站在同一边。如果解放的是一个曾经独立的帝国,它的国民也仍在旧土生活,那么还可以助其光复。但是解放行星将会产生一个崭新的帝国,可能会是潜在的威胁。

新生的帝国将会奉行解放者所持思潮,如果征服者选择成为其宗主国或者邀请其加入所在联邦,则新生帝国对解放者的友好度会大大增加。

附庸

把战争目标着眼于附庸目标帝国,可以用一次战争(加上战后的政治手段)就将其吞并。附庸帝国的战争点数相对较低,但是无法针对过于庞大的帝国。

战争目标达成后,将目标帝国转为己方封臣(附庸国),这样在10年后即可着手将其吞并。但是此举风险极大,

  • 附庸国的精神思潮不会跟随宗主国,将其吞并后必然引起国内舆论动荡;
  • 吞并一个庞大的附庸国成本极高;
  • 在漫长的附庸过程中,只要宗主国的力量无法完全压制附庸国,附庸国随时可能爆发独立战争。

将附庸目标帝国作为联邦共同的战争目标也是可以的,虽然此举对其他联邦成员没有明显的好处。

投降

不装任何MOD的话,玩家无法阻止AI帝国的投降。

如果玩家将AI帝国逼到走投无路(将对方所有舰队全部消灭),他们会主动投降并将玩家并没有占领的行星割让出来。如果即将投降的帝国的某颗行星现被第三方占领,他们可以以此作为投降条件向玩家投降(但玩家不能主动将其加入停战条约中),玩家接受之后,行星上所有驻军都将被清走。此规则同样适用于解放行星。

另外,如果AI帝国没有任何可以停战的筹码,那么他们会不提任何条件地投降,而玩家必须接受,什么都得不到。

停战

双方停战后,停战条约将会持续10年。在这10年中虽然无需担心边防问题,但是可能引起很多不必要的麻烦:

  • 第三方可能趁火打劫,将元气大伤的战败国彻底击败,收割了胜利果实;
  • 战败国也可能加入联邦,如此一来反而多了一个强大的敌人。
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